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​HOUSE RULE

CoC6版のハウスルールです。

探索者作成ルール・セッション時ルールは必ず目を通してください。

​また、特徴表を採用する場合は2015の適用についてもご確認ください。

それ以外のものは必ずしも目を通す必要はありませんが、

記載されたルールに基づいてセッションを行います。

わからないことがあれば気軽に質問してください。

2024年1月30日 最終更新

目次
探索者作成ルール

探索者作成ルール

◆キャラシの提出期限について

 事前に指定が無い場合、キャラシの提出期限はセッションの1週間前​とします。継続探索者の場合は前日までに出して頂ければ大丈夫です。

ルールブッ

 ​6版に沿って作成してください。2015を適用する場合は、「2015の適用について」を確認してください。

◆ステータス

 ダイスの振り直しは無制限です。

 また、使用するダイスの数が同じものであればポイント交換をしても構いません。

(例:STR⇔CONはともに3D6なので交換可。STR⇔SIZは振るダイスの数が違うので交換不可)

 個別での振り直しも何度でも可能です。

 値が低かった/高かったけどキャラ設定は別のものが良いという場合は、何かしら設定をつけて頂いて構いません。

​(例:SIZの数値は低いけど身長を平均で設定して、別の個所が小さいことにする等。ただしダイスロールはその値で行います。)

 作りたい探索者の理想の数値をぜひ追い求めてください。ただ、特にこだわりがない場合はダイスの振り直しを3回に制限すると楽しいかもしれません。

また、EDU+6を年齢の下限とします。ただし、特徴表やシナリオHOによって変更可能な場合はこの限りではありません。

(例:EDUが12の場合→年齢は18歳以上で作成しなければならない)

◆職業ポイント・趣味ポイント

 職業ポイントは、必ずしもルールブック記載のものに沿う必要はありません。ただし、その職業の人が取っていてもおかしくない技能のみとさせていただきます。(よほど不適切ではない限り大体OKします。)

 趣味ポイントは好きに取っていただいて構いませんが、一般人がおおよそ持ち合わせないであろう技能の場合は特に、可能な限り理由付けをしてください(特に戦闘技能)。あまりにも国や時代、シナリオに沿わない場合は却下させていただきます。

 職業ポイント・趣味ポイントを割り振れるのはそれぞれ最大8個まで、計16個となります。それより少ない分には構いません。

 私の卓では、職業ポイントと趣味ポイントを1つの技能に同時に振ることを許可しています。​ただし、他の卓では許可されていない場合が多いため、絶対に継続で連れていきたい等ある場合はよく考えて振っていただければと思います。

◆技能値上限

 技能値の上限は85とします(新規作成探索者に限る)。

 ただし、シナリオ上で限定的な補正があった場合は適用とし、99までは成功とします。1/100を引かないように頑張ってください。

◆学生探索者について

 学生の探索者を作成する場合は「学生ルール」を適用することができます。(選択ルールですので必ず適用しなければならないわけではありません。)適用する場合は、セッション参加者全員が選択する必要があります。

 学生ルールを選択しない場合、小・中学生の技能上限は65、高校生の技能上限は75とします。プロとして大人に混ざって活躍している場合は例外として大人と同じ上限になります。ただし、上限の制限が無くなるのは活躍している職業に対応する技能のみです。

 大学生の場合の技能上限は通常探索者と同じで構いません。通っている学部・学科等から適当な職業を選択し、技能ポイントの割り振りを行ってください。

◆制作・芸術

 面白技能大歓迎です。ただし、シナリオ中に理由もなく振ろうとした場合、状況的に適切ではないと判断すれば振ることを認めません

◆ほかいて

 日本人の探索者の場合、英語の初期値はEDU*2となります。他の国の探索者の場合はその国の学習状況に応じてほかの言語の初期値をEDU*2にしても構いませんが、一度相談してください。​日本人でも、英語以外の言語の初期値を変更したい場合は一度相談してください。

​◆コンピューターについて

 現代探索者・近未来探索者にに限り、コンピューターの初期値をEDU*2に設定することが可能です。

基本的にキャラメイクの自由度はかなり高めに設定しております。お好きなように探索者作成をしてください。ただし、シナリオからの指定がある場合はこの限りではありません。

セッション時ルール

​セッション時ルール

◆プレイ方式

 discord・ココフォリアを用いてセッションを行います。

 PLの方から特に指定がなければボイセとなりますが、半テキでも対応可能です。半テキの場合は準備に時間をいただくため、できるだけ早めに言っていただけると助かります。

◆KP方針

 RP・茶番大歓迎です。特にKP側はボイセでのRPに力を入れています。RPいっぱいしていただけると大変喜びますが、もちろん強制ではありません。

 基本的には大体のことは許可していますが、シーン的にあまりにも不適切な場合や、他のPLが明らかに嫌がっている場合などはさすがに止めます。

 キーパリングもかなり緩めです。ゴネにゴネて頂いて構いませんが、あまりにもダイスの出目が振るわない場合やこちらが不適切であると判断した場合は潔くあきらめてください。容赦しなくて良い場合はそれはそれで厳しくキーパリングしますので気軽に言ってください。

◆ログについて

 セッションは基本的にYoutubeの限定配信機能を用いて録画させていただきます。限定公開ですので、一般の方の目に触れることはありませんのでその点につきましてはご安心ください。

 どうしても嫌という場合はテキストログのみ出力しますので、事前に申告して頂ければと思います。

◆セッション中にPCが気絶・ロストした場合

 シナリオやダイスの出目によってはセッション中にPCが気絶・ロストする場合があると思いますが、その際はdiscordのマイクをミュートにしていただき、発言は控えて頂くようお願いいたします。(一瞬の気絶の場合は気にしなくて大丈夫です)KPからの指示が出るまではミュートにしておいてください。

 ミュート中は雑談タブでガヤガヤして頂いて大丈夫ですが、気絶・ロストしてPC/PLの意思が生存者に伝わらないように配慮してください。

◆discordでの連絡について

​ 返信を求めるような重要なやり取りに対して、以下の期間返信がなかった場合はTwitterのDMやリプ、LINE等で催促する場合がありますのでご了承ください。事前に返信が出来ない等の連絡がある場合は無理に連絡しませんので都合が悪い場合は事前にご連絡頂けると助かります。

□日程が決まっていないorセッションが1ヶ月以上先:一週間以上返信が 無い

□セッションが1ヶ月以内:3日以上返信が無い

□セッションが1週間以内:24時間以上返信が無い

 また、こちらから質問してはい・いいえなどの返答が必要な場合はスタンプではなくチャットで送ってください。スタンプの場合長期間見落とす可能性があります。他にも、返信し忘れなどがあると思うので私からの返信が無い場合はいつでもメンションを飛ばして頂いて構いません。​日程調整などはKP一人が主導で行うと大変な場合が多いので、出来るだけ協力して頂けると助かります。

◆福利厚生

 立ち絵について、セッション1週間前までに言って頂ければKPの方で立ち絵を代行することも可能です。(ただし、作画コストによってはもう少し早めに締め切る場合もあります)

 差分はありませんが、料金は無料ですイラストが描けないけどせっかくなら全身立ち絵が欲しい方、時間が無くて立ち絵を描けないけど立ち絵が欲しい方など、お気軽にお申し付けください。

​ 有料でのご依頼も承っております。

◆おまけ

 ココフォリアで流れるBGMについてですが、大変こだわってBGM選定を行っております。シーンに合わせた曲を選んでいるため、タイトルを見て伏線っぽさを感じて頂くのも一つの楽しみ方かもしれません。とはいえ、何も考えずに選んでいる部分もあるので深読みはせず、フレーバー程度にお楽しみください。

​クリティカル・ファンブル

◆判定

 クリティカルは01~05、ファンブルは96~100になります。(ココフォリアの判定に準拠します)

 スペシャルを1回出すとスぺチケがたまり、スぺチケ3枚でスぺチケガチャを回すことができます。詳しくは後述いたします。また、1cの場合のみクリティカル効果(追加情報もしくはクリチケ)に加えてスペチケを1枚贈呈します。

 なお、シナリオ上にスペシャルで出す情報等の記載がある場合(シナリオ上でスペシャルの適用がある場合)はスぺチケの適用はありません。

◆クリチケ

 ダイスロールでクリティカルを出し、追加情報等が出ない等のもったいない状況の時にはクリチケを進呈します。

 クリチケを使用すると振り直しすることができます。また、ファンブルの際にクリチケを使用すると失敗にすることがができます。クリチケを使用して失敗にした場合は成長ロールを行うことはできません。

 クリチケはHP、MP、SAN値の後にCチケのパラメーターを作成し、PLの方で管理してください。

 セッション終了後までクリチケが残っていた場合は好きな技能を1D3確定で成長できます。

◆スぺチケ

 スぺチケが三枚溜まるとスぺチケガチャを回すことができます。スぺチケの管理はKPが行います。

 スぺチケが3枚溜まった時点でKPがガチャ回せますよ!と言うので、ガチャを回す宣言をしてください。宣言を受けてKPがシークレットダイスを振ります。スぺチケガチャの内訳は以下になります。

□1~10 クリチケ

□11~40 SAN値+1

□41~80 ポーション(HP+1orMP+1or3つでSAN+1)

□81~100 KPからのねぎらい(物理的効果はなし)

スペチケがセッション終了時まで残っていた場合は1枚につき1度、お好きな技能の成長ロールを行うことができます。確定成長ではないのでご注意ください。また、その際に成長できるのは固定値1です。

※ポーションについて

​ ポーションが余った場合持ち帰ることが可能です。持ち物に追加してください。ただし、使用できるのはひよりKP卓もしくは同卓者とのタイマンのみとします。

◆ファンブル処​(禊)について

 ファンブルが出た場合、クリチケを持っていた場合はまずクリチケを燃やします(戦闘時除く)。1ファンブルにつきクリチケ1枚が犠牲になります。100ファンの場合はクリチケ1枚と禊が発生します。

 クリチケを持っていなかった場合、ペナルティとして以下の処理が発生します。どのペナルティが発生するかはchoiceダイスで決定します。

□96~99の場合

 ・HP-1

 ・SAN-1

□100の場合

 ・HP-1d2

 ・SAN-1d2

 ・次の技能に-10

  なお、重要な情報でファンブルを出した場合、このペナルティを採用せず、もう少し厳しいペナルティを受けた上で情報が開示される場合があります。

 また、ファンブルを出して燃やされるのは自身のクリチケのみです。他プレイヤーのクリチケが燃えることはないのでご安心ください。

クリティカル・ファンブル

​成長

◆成長

 以下のダイス目の際に成長ロールを行うことができます。

・クリティカル

・ファンブル

・初期値成功

 成長は都度行います。PLの宣言がなければ成長は行いませんので、忘れないよう宣言していただくようお願いします。成長は、成長タブ内で行ってください。秘匿処理中の成長ロールは秘匿タブでして頂いて構いません。

◆成長ロールについて

 成長ロールが行えるダイス目だった場合、まず宣言をしてください。

KPからのOKが出た後に、再度同じ技能を振って頂き、失敗だった時に成長できます(一部例外有)。成長値は以下になります。

・失敗→1d10もしくは固定値5

・ファンブル→1d15もしくは固定値10

・100ファン→1d18もしくは固定値10

 ギャンブルをするか、堅実に成長するかはご自由にお選びください。KPがギャンブル好きなのでこんな感じの成長値になっています。

 また、成長ロールでクリティカルを出してしまった場合はそこで出す出目じゃないポイントとして多少成長することができます。成長値は以下になります。

・クリティカル→固定値1

​・1クリ→1d3

​ クトゥルフ神話技能のみ、成長ロールを行うことができませんのでご注意ください。また、基本ステータスで算出される値(アイデア、知識など)の成長もありません。

※シナリオに何かしらの指定がある場合はこの限りではありません。また、ルールブック記載(p.113)の通り、POWのみ成長のチャンスがあります。

成長

​精神分析・回復・心理学

◆精神分析

・一時的狂気:成功で通常状態に戻る。

・不定の狂気:成功で一時的に通常状態に戻る。時間経過や状況に応じて再発する可能性があるが、再度判定可能。

 また、こぶしなどを用いて精神分析と同等の効果をもたらすことができますが、HPを減らす可能性がありますので最終手段として使用してください。また、精神分析として代用が可能そうな技能があればその際に申告してください。納得できるものであれば精神分析の代用として許可します。ただし、HP・MP・SAN値の減少がありますのでご注意ください(何がどのように減少するかは技能によります)。心理学での代用は不可とします。

 「ほかの技能で代用することは可能だがデメリット無しで狂気が通常状態に戻るのが精神分析」だと思っていただくのが適切かと思います。

 また、精神分析によるSAN値回復はありません。

◆回復

 応急手当・医学によってHPを回復することができます。回復値は以下になります。

・応急手当:1d3

・医学:1d3+1

 どちらも最大値を超えての回復はありません。応急手当を振ることが出来るのは1つの傷につき1回まで(成功するまで挑戦することは可能。ただし1回の応急手当に時間がかかるため、振り直す場合は時間を開ける必要があります)。

 応急手当セットを用いることで補正が入る場合がありますが、応急手当セットの持ち込みは事前申告です。また、応急手当セットを持っていておかしくない職業である、もしくは正当な理由がある場合のみ持ち込みを許可します。個数はシナリオ開始前に1d6個で決定します。シナリオ開始前に個数ロールの宣言を行わなかった場合の持ち込み数は1個となります。応急手当セットの補正は以下のどちらかになります。

・技能に+10%の補正

・回復値に+1

 応急手当セットの使用を宣言してダイスロールを行った場合、失敗しても応急手当セットの個数は減りますのでご注意ください。

◆心理学

 KPがシークレットダイスで判定し、結果の文章を全員に公開します。秘匿行動中である場合のみ、個別でお伝えします。

 また、心理学の結果について、失敗だった場合でも「何もわかりませんでした」といった描写は行わず、何かしらの状態をお伝えします。失敗した際は何も分からなかったのではなく、間違った心理状態を察知したという解釈になります。結果が成功だったのか失敗だったのか、よく考えてその後の行動につなげていただければと思います。結果がクリファンだった場合、より確信的な描写を行います。

精神分析・回復・心理学
SANチェック

SANチェック​

◆狂気について

​ 基本的には一時的発狂は短期表、不定の狂気は長期表を用いて発狂処理を行います。1d10のダイスロールの後発狂内容を決めて頂きますが、状況や探索者に合わない場合は振り直し可能、もしくは別の狂気表を用いることも可能です。

(例:一時的発狂で6を引いたが、状況に合わないため振り直す。もしくは長期表の6を採用する。)

 SANcにおけるクリファンの適用はありません。​が、1cの場合のみハウスルールに則ってスペチケをプレゼントしています。

◆一時的発狂

 一度のSANcで5以上減少後、アイデアロールに成功した場合発生します。

 時間は1d10+4戦闘ラウンド。戦闘時で無い場合は、ボイセの場合現実時間における1d10+4/2分、半テキの場合は現実時間における1d10+4分間の発狂処理とします。

◆不

 SANの1/5が減った場合発症。期間は現実時間における1d6か月とします(シナリオ内で長期間経過する場合はシナリオ内の時間に合わせます)。

 SAN値上限の更新はゲーム内での日付更新時、良く休息をとれた場合のみ行うことが出来ます。眠れなかった・安心して休息をとれる状況ではない場合は更新を行うことができません。

​ また、不定の狂気は基本的には持ち帰りとし、不定に入った時点でSAN値上限の更新を行います。不定は重複し、シナリオ終了時に発狂内容・期間を決定します。ただし、キャンペーンシナリオの場合はその場で発症とします(話数をまたぐとややこしくなるため)。また、シナリオに何かしらの指定がある場合はこの限りではありません。

◆クトゥルフ神話技能

 初めてクトゥルフ神話関連での発狂が起こった場合、5%のクトゥルフ神話技能が加算されます。その後、発狂するたびに1%ずつ加算されます(ルールブックp.88)。

 ただし、クトゥルフ神話と関連のない発狂だった場合はクトゥルフ神話技能に加算されません。

戦闘

​戦闘

◆戦闘について

 基本的には以下のルールを採用しますが、シナリオによって戦闘ルールを変更する場合があります。回避・組み合わせロールなどのルールを変更する場合があるため、戦闘があるシナリオではココフォリアの部屋にある「戦闘」などをよく確認しておいてください。

 特に記載がない場合は以下のルールを適用します。

◆マーシャルアーツについて

 MAはこぶしやキックなど適切な技能と同時に振っていただき、成功を判定します。効果はダメージ二倍です(ダメージボーナスは2倍になりません。ダメージダイスが1つ増えるイメージです)。

​ また、MAが適用されるのは人型の対象のみです。SIZが大体人間と同じくらいでおおよそ二足歩行のエネミーにも適用されます。明らかに人型でないエネミーには通常攻撃のみ適用されます。

◆回避について

 攻撃行動一回に対し一回回避を行えます。
 ただし、組みつきをされている場合は回避不可とします。
 また、二回攻撃の場合(例えば拳銃など)は二回目に-10%のペナルティが入ります。

◆戦闘時のクリファン・スペシャル

 敵味方関係なくクリファンが出た場合は以下の処理になります。戦闘時におけるスペチケの配布はありません。
▷攻撃時
・クリティカル→回避不可
・ファンブル→次の行動時(攻撃もしくは回避)のダイスロールに-20%

・スペシャル→次の行動時(攻撃もしくは回避)のダイスロールに+5%
▷回避時
・クリティカル→反撃を行えます。反撃に対する回避は可能。
・ファンブル→次の行動時(攻撃もしくは回避)のダイスロールに-20%

・スペシャル→次の行動時(攻撃もしくは回避)のダイスロールに+5%

◆庇う

 庇う場合は宣言ののち、迅速に行動できたかの判定としてDEX*5を振ってください。成功した場合、庇った人が代わりにダメージを受けます。ただし庇った上で武器による受け流しを行うことは可能。庇った人をさらに庇うことはできません。

ックアウト宣言

 こぶし・キック・組付き・頭突き・その他鈍器に限り、ノックアウト宣言を行うことができます。
1.プレイヤーAがノックアウト宣言を行う
2.プレイヤーA、ダメージロールする
3.プレイヤーA(ダメージロール)と敵A(耐久力)で対抗ロール
▷成功
ノックアウト成功した場合、対象は数ターン行動不可能。(キーパーが決定)

ダメージロールの値3分の1を与えられる。
▷失敗
ノックアウトに失敗した場合、気絶はしない。
ダメージロールすべての値を与えられる。

◆蘇生

 戦闘でHPが0になった場合、1R以内にHPを1以上まで回復することができれば、息を吹き返すことができます。

2015の適用について

2015の適用について

◆職業技能

 2015に記載されている職業技能については特に許可なく採用して頂いて構いません。その代わり、EDU×20以外の値で職業ポイントを取得する場合と特記事項がある場合については必ずキャラシに記載してください。記載がない場合は採用していないものとします。

 また、特記事項に関しては記載して頂いても採用不可とする場合があります。ご了承ください。

◆特徴表について

 基本的には採用可としていますが、シナリオによっては採用不可とする場合があります。また、現代において取得が厳しいものや採用が難しいもの、D特徴表の一部については振り直しをお願いする場合があります。(重火器系、予期せぬ協力者、暗黒の祖先など)

 また、特徴表の採用可否については全員で合わせてください。そのため、キャラシ作成前に一度KPに採用可能かどうか、また取得するかどうかについての相談をしていただけると助かります。

 2015を持っていないけど特徴表を採用したい場合についてはご相談ください。

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